Logotipo: Se trata de
un logo compuesto de una elipse blanca con doble marco, sobre fondo rojo, en el
que aparecen escritas el nombre del producto Kit Kat, y en blanco sobre el
fondo, el de la marca.
La tipografía, de palo
seco, nos recuerda a las propias barritas que contiene el producto, siendo muy
geométricas y estáticas.
Medio: Publicidad
exterior.
Descripción
Texto
Eslogan: Tómate un respiro, toma un Kit Kat.
Texto: Sólo el nombre del producto y la marca a la que
pertenece, pero no aparece completa, ya que pretende simular el embalaje medio
roto.
Situación del texto: En el centro del banco.
Imagen
Clase (dibujo, foto, collage, mixto…): Fotografía en la que se representa la campañana en su conjunto.
Tipo de plano: Medio y frontal.
Composición: La fotografía se compone de un banco, en el
que aparece sentado a la izquierda de la imagen, que deja ver claramente el
producto que promociona la marca.
Elementos principales: El banco, y el hombre sentado en
él.
Situación de los elementos principales: En el centro de
la imagen, y la persona se sitúa un poco más a la izquierda, para dejar
entrever al espectador el producto.
Relación entre ellos: La relación que se establece es claramente
la de que el hombre se ha sentado en el banco, para “tomar un respiro”, tal
como nos indica el eslogan de la campaña.
Interpretación
Intención del eslogan:
Que el público se siente un poco a tomar un respiro.
Significados de la
imagen: La imagen coincide con la intención ya mencionada del eslogan.
Estereotipos a los que
va asociado el producto: Descanso, sabor, placer.
Otros
datos
Recursos expresivos
utilizados: Utilizan, la simulación de una barrita de Kit Kat para transmitir
la sensación de chocolatina, encima de la que puedes sentarte cómodamente a
descansar.
Proporción
texto-imagen: Es acorde a la percepción visual que la marca pretende
transmitir, para llegar a su target.
Público al que se
dirige: Cualquier usuario viandante que desee descansar un poco, y los
consumidores del producto.
LECTURA DE PUBLICIDAD
ESTÁTICA
Marca: Coca Cola
Producto: Coca Cola,
Coca Cola Light
Logotipo:
Se compone de color
rojo patentado en contraste con el blanco. La tipografía que usa la marca es de
trazo variable, y una gama de diferente grosor. Consta de ligaduras entre
letras, y de un ritmo visual, ya que “Coca” está situada a diferente altura de
“Cola”.
A su vez, es una tipografía en modo cursiva, con una caligrafía en tono alegre, un tanto infantil, inocente, con un carácter genuino
y distintivo. Todos estos rasgos hacen que la marca transmita cercanía. Algo
singular de la tipografía de la marca, es el enlace que hacen las “C’s” con el
resto del nombre. El creador de la tipografía es Frank Robinson, y está basado
en la escritura Spencierian Script.
A raíz de la creación
de nuevos productos generados desde la original Coca Cola, como es la Coca Cola
light, se establece un simple cambio en los colores empleados. En este caso, el
fondo es gris, y se le añade, en la misma tipografía, la palabra “light” en
negro, debajo de “Coca Cola”.
Medio: Publicidad
Exterior
Descripción
Texto
Eslogan: El eslogan más común y
actual de Coca Cola, es “Destapa la felicidad”, pero en este caso, la campaña
no constaría de un eslogan, ya que se trata de una campaña conjunta entre
McDonald’s y Coca Cola.
Texto: No podemos identificarlo, ya
que se trata de una campaña realizada en Estocolmo, y no hemos podido obtener
más información acerca del mensaje.
Situación del texto: Está situado a
lo largo de toda la escalera, para que el receptor del mensaje lo capte antes
de hacer uso de las escaleras, sean mecánicas o normales.
Imagen
Clase (dibujo, foto, collage,
mixto…): Fotografía en la que se representa la campaña en su conjunto, con los
medios que ha utilizado la agencia para potenciar el mensaje.
Tipo de plano: General,
contrapicado.
Composición: Se compone de una
escalera mecánica situada a la derecha de la imagen, y otra normal y más
amplia, que abarca mayor espacio de la parte izquierda de la fotografía
.
Elementos principales: Las escaleras
mecánicas, y normales, y la publicidad aparente en ellas.
Situación de los elementos
principales: Ver composición.
Relación entre ellos: Existe una
clara relación entre los dos componentes, ya que se hacen complementarios para
la captación del mensaje.
Interpretación
Intención del eslogan:
Transmitir al público como objetivo el beneficio de consumir Coca Cola Light, ya que
ésta te ofrece la posibilidad de no tener que practicar ciertos ejercicios
diarios para mantener la salud, el cual no es el caso de Coca Cola.
Significados de la imagen: El mensaje es el siguiente: “Si
bebes Coca Cola Light, puedes permitirte el lujo de no usar las escaleras
normales, y optar por las mecánicas.
Estereotipos a los que
va asociado el producto: Salud, ejercicio, belleza, dinamismo.
Otros datos
Recursos expresivos
utilizados: La campaña tiene un toque divertido, e invita a cuestionarse acerca
de la alimentación, o el ejercicio que deberíamos practicar día a día, plasmado
en un objeto cotidiano, como lo son las escaleras.
Proporción
texto-imagen: La imagen predomina sobre el texto, para captar la atención de
los usuarios del metro.
Público al que se
dirige: Usuarios del metro, personas que consuman los servicios de comida
rápida que proporciona McDonald’s, ya que se trata de una campaña conjunta para
fomentar el consumo de Coca Cola Light.
martes, 13 de noviembre de 2012
ESTEREOTIPOS
FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS
El juego es un
aprendizaje para la vida. A través de los juegos y los juguetes, los niños y
las niñas aprenden constituyen instrumentos mediante los que el niño y la niña
comprende el medio cultural que le rodea, a socializarse, a desarrollar sus
capacidades y sus habilidades y a ver el mundo. Actualmente los videojuegos son
el juguete más regalado a niños (en menor medida a niñas y adolescentes).
Nuestra sociedad
impulsa, y hasta cierto punto promueve, los estereotipos sociales en el hombre
y la mujer moderna. A pesar de ser algo que se supone externo a la realidad,
los video juegos suelen utilizar estos estereotipos como base para su universo
diegético (Diégesis, el espacio-tiempo narrativo, con sus realidades propias y
funcionalidad interna), así como también para formar sus personajes y la
funcionalidad misma del juego. Es por esta razón que los video juegos suelen
comunicar estereotipos de extrema exageración, pero que poseen raíces en la
sociedad moderna, y por tanto comunican expectativas que la sociedad misma
genera El hombre es siempre fuerte, la mujer es siempre hermosa, y el hombre es
mejor que la mujer; estos son algunos de los estereotipos mas fuertes que se
pueden encontrar en este medio de los video juegos, y lo interesante es que
nacen de una necesidad social, de encasillar a los géneros de forma
estereotípica, casi como si fuera la única forma de comunicar la realidad –y en
este caso, la fantasía. Sin embargo, estos estereotipos no son los únicos, e
incluso son completamente invertidos, quebrados y repudiados en ciertas
sociedades, donde por supuesto tienen sus propios estereotipos también– ni
mejores ni peores, solamente diferentes.
Más
del 70% de los videojuegos están protagonizados por varones. Pero más allá de
este protagonismo masculino hegemónico debemos prestar atención a los valores
que estos divulgan y que han sido asociados tradicionalmente a la masculinidad.
Valores como la violencia y el belicismo ensalzados en juegos como “Mass
Effect”, “Rage”, “Total War Shogun” o
“Battlefield”; la
competitividad de los múltiples “FIFA”, de “Inazuma Eleven” o de “Need For Speed
The Run”; o la exaltación de la fuerza de “Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi”
son una constante lamentablemente exitosa dentro del sector. A esta dinámica se
suma la masculinización de personajes femeninos como en los casos clásicos de
“Tomb Raider” o “Mortal Kombat”.
Por otra parte, las
mujeres, además de aparecer en menor proporción, suelen hacerlo encasilladas en
actitudes pasivas y sometidas, como secundarias a modo de princesas desvalidas
que necesitan ser rescatadas o como objetos de deseo y decoración ataviados con
ropa ajustada, minifaldas y grandes escotes.
LARA CROFT---TOMB RAIDER
Lara
Croft, de mujer tetuda, trepadora de montañas y mata dinosaurios
a apenas una niña indefensa e inexperta que
sufre y gime mucho todo el rato.
Es un personaje más
joven que, sin embargo, está dirigido a un público más adulto. La suciedad, el
pánico, la agresividad, el sufrimiento, los toqueteos extraños que vimos en el
vídeo, la debilidad de Lara.
Todo sugiere un giro enfermizo de algo que
antes era simplemente pueril. Es enfermizo porque, a
diferencia de los
pajeros, el público que ve este juego sí conoce el sexo, supongo que la mayoría
por experiencia propia, y saben qué es una violación. Y aquí está el quid de la
cuestión: ¿qué pretenden con esta caracterización del personaje, que luego está
acompañada de gritos que poco tienen que ver con el dolor y que parecen más
bien gemidos? No quiero imaginarme las sesiones de doblaje del juego,
sinceramente. Por mucho que insistan en la indefensión de Lara y en que tendrá
que sobrevivir a putadas imposibles, yo no dejo de ver un halo de
sadomasoquismo, de intentar excitar con el sufrimiento de una muchacha.
·TIPO DE JUEGO: ESTRATEGIA
DESCRIPCIÓN:
Lara Croft es una de las leyendas de la historia del videojuego. La saga Tomb
Raider ha sido una de las más prolíficas de la historia del videojuego desde
1995 y con un personaje tan carismático y popular como Lara Croft, la
saqueadora de tumbas más sexy al decir de los publicistas. Todas las historias
que se desarrollan en la saga de Tomb Raider son historias completas. La
protagonista, Lara Croft, es arqueóloga y cada una de sus aventuras consiste en
encontrar un artilugio mágico.
Para
ello se desenvuelve sobre escenarios diferentes (el interior de un submarino,
las calles de Roma, el metro de Londres, la Antártida,...) siguiendo pistas y
pasando pruebas.
La
acción del videojuego consiste en trepar, saltar y luchar en medio de ruinas
mayas o tumbas reales en busca de reliquias ancestrales, al estilo de Indiana
Jones. Además de enfrentarse a los enemigos ha de resolver innumerables
acertijos. En general, cada escenario de esta saga tiene un solo camino válido
que hay que descubrir entre todos los caminos posibles pasando una serie de
pruebas: resolver enigmas (activando mecanismos o utilizando objetos encontrados),
matar o huir de enemigos humanos, animales o fantásticos, salir de lugares
mediante saltos acrobáticos o encontrando puertas secretas.
En estas acciones Lara
puede ser dañada (disparos, caídas, trampas, mordeduras, quemaduras) que se
reflejan en una barra de salud. El nivel de salud puede recuperarse con
botiquines médicos que Lara encuentra en el camino pero si el daño es grande y
la barra de salud llega a cero, muere y se acaba el juego. En cualquier momento
se puede salvar el juego, por lo que no hay que repetir todo el escenario en
caso de fallo.
ANÁLISIS:
En el desarrollo del juego, Lara Croft actúa, exclusivamente, con los
movimientos mandados por el jugador pero en los videos de presentación, Lara
Croft se presenta como una heroína joven, atractiva, inteligente, elegante,
sexy, intrépida e individualista; siguiendo el modelo James Bond con la
pasión aventurera y de investigación, modelo Indiana Jones.
Es la única heredera de una gran fortuna y en los
periodos entre aventuras vive en un lujoso palacio en Inglaterra con la única
compañía de su criado. Es blanca (todavía no hemos encontrado un o una
protagonista negro o negra, y práctica- mente inexistentes de otras étnias, en
todos los videojuegos analizados). Es de clase alta con criado masculino.
La diferencia sexual en
el análisis de los videojuegos En la mayoría de los juegos de Lara los malos
son personajes humanos con mucho poder (mafiosos millonarios, otros
arqueólogos, etc.) o seres fantásticos (un dios egipcio, el fantasma de un caballero
medieval o a veces humanos que mediante algún proceso mágico se convierten en
sobrenaturales). Cada uno de estos personajes suele tener una corte de
subalternos a los que Lara tiene que matar o derrotar (soldados, guardianes,
fantasmas, momias, fieras) hasta que al fi- nal se tiene que enfrentar al
malo y vencerlo. Lara utiliza armas de fuego de distintos calibres (pistolas,
escopetas, subfusiles, rifles, lanzagranadas) así como arpones y ballestas que
usa en defensa propia. En cada disparo que recibe Lara o cualquiera de sus
adversarios saltan unas gotas de sangre indicativas de que el disparo es
efectivo. Al final de una acción de combate Lara siempre muere o mata al
adversario, que se desploma emitiendo un quejido lastimero.
La protagonista tiene
un gran atractivo sexual. La vestimenta que utiliza lo acentúa (shorts y
camiseta ajustada) así como sus movimientos y en parte también los diálogos.
Sin embargo no utiliza nunca este atractivo para resolver ninguna situación
durante el juego. Es el único personaje femenino que aparece y se presenta como
una mujer aguerrida en un mundo de hombres. La llaman la “top model” de los
videojuegos. Es una proyección de las fantasías sexuales de los hombres. Es un
modelo que tienden a imitar las adolescentes para ligar. Está diseñada en
función de los hombres. Es el modelo de mujer para y por el hombre. Lo que hace
no llama tanto la atención de las chicas como lo que representa en el deseo de
los hombres.
Pero
el que la protagonista sea una mujer, no debe llevarnos a engaño. Todo su
comportamiento es lo más parecido a un hombre, lo que sigue planteando que el
modelo a seguir es el masculino. El hecho de que Lara sea mujer, sólo importa
en el aspecto físico. Esto es la forma de llamar la atención del consumidor masculino
y la forma de seducir al jugador macho. El hecho de ser mujer la protagonista
sólo importa como reclamo sexual. Es esta permanente ambigüedad la que se
mantiene en la visión y configuración de este personaje híbrido: mitad mujer,
mitad hombre. En ambos casos, resaltándoselos aspectos más estereotipantes. Y
si no analicemos el comentario sobre el videojuego hecho por Sánchez (2003,
12): la escultural salteadora de tumbas ( ) cuenta con un potente arsenal, del
que cabe destacar las ametralladoras Uzi y las pistolas Mágnum, que Lara es
capaz de usar a dos manos sin que se le corra el rímel.