jueves, 22 de noviembre de 2012

LECTURA DE PUBLICIDAD


LECTURA DE PUBLICIDAD ESTÁTICA






Marca: Nestlé

Producto: Kit Kat

Logotipo: Se trata de un logo compuesto de una elipse blanca con doble marco, sobre fondo rojo, en el que aparecen escritas el nombre del producto Kit Kat, y en blanco sobre el fondo, el de la marca.
La tipografía, de palo seco, nos recuerda a las propias barritas que contiene el producto, siendo muy geométricas y estáticas.

Medio: Publicidad exterior.



Descripción

Texto
            Eslogan: Tómate un respiro, toma un Kit Kat.

        Texto: Sólo el nombre del producto y la marca a la que pertenece, pero no aparece completa, ya que pretende simular el embalaje medio roto.

            Situación del texto: En el centro del banco.
            
Imagen

            Clase (dibujo, foto, collage, mixto…): Fotografía en la que se representa la campañana en su conjunto.          

            Tipo de plano: Medio y frontal.

          Composición: La fotografía se compone de un banco, en el que aparece sentado a la izquierda de la imagen, que deja ver claramente el producto que promociona la marca.

            Elementos principales: El banco, y el hombre sentado en él.
            Situación de los elementos principales: En el centro de la imagen, y la persona se sitúa un poco más a la izquierda, para dejar entrever al espectador el producto.

           Relación entre ellos: La relación que se establece es claramente la de que el hombre se ha sentado en el banco, para “tomar un respiro”, tal como nos indica el eslogan de la campaña.

Interpretación

           Intención del eslogan: Que el público se siente un poco a tomar un respiro.

      Significados de la imagen: La imagen coincide con la intención ya mencionada del eslogan.

           Estereotipos a los que va asociado el producto: Descanso, sabor, placer.

Otros datos

          Recursos expresivos utilizados: Utilizan, la simulación de una barrita de Kit Kat para transmitir la sensación de chocolatina, encima de la que puedes sentarte cómodamente a descansar.

        Proporción texto-imagen: Es acorde a la percepción visual que la marca pretende transmitir, para llegar a su target.


           Público al que se dirige: Cualquier usuario viandante que desee descansar un poco, y los consumidores del producto. 

LECTURA DE PUBLICIDAD ESTÁTICA



Marca: Coca Cola

Producto: Coca Cola, Coca Cola Light

Logotipo:

Se compone de color rojo patentado en contraste con el blanco. La tipografía que usa la marca es de trazo variable, y una gama de diferente grosor. Consta de ligaduras entre letras, y de un ritmo visual, ya que “Coca” está situada a diferente altura de “Cola”.








A su vez, es una tipografía en modo cursiva, con una caligrafía en tono alegre, un tanto infantil, inocente, con un carácter genuino y distintivo. Todos estos rasgos hacen que la marca transmita cercanía. Algo singular de la tipografía de la marca, es el enlace que hacen las “C’s” con el resto del nombre. El creador de la tipografía es Frank Robinson, y está basado en la escritura Spencierian Script.




A raíz de la creación de nuevos productos generados desde la original Coca Cola, como es la Coca Cola light, se establece un simple cambio en los colores empleados. En este caso, el fondo es gris, y se le añade, en la misma tipografía, la palabra “light” en negro, debajo de “Coca Cola”.
Medio: Publicidad Exterior

Descripción

Texto
               Eslogan: El eslogan más común y actual de Coca Cola, es “Destapa la felicidad”, pero en este caso, la campaña no constaría de un eslogan, ya que se trata de una campaña conjunta entre McDonald’s y Coca Cola.

         Texto: No podemos identificarlo, ya que se trata de una campaña realizada en Estocolmo, y no hemos podido obtener más información acerca del mensaje.

              Situación del texto: Está situado a lo largo de toda la escalera, para que el receptor del mensaje lo capte antes de hacer uso de las escaleras, sean mecánicas o normales.
            
Imagen

              Clase (dibujo, foto, collage, mixto…): Fotografía en la que se representa la campaña en su conjunto, con los medios que ha utilizado la agencia para potenciar el mensaje.

               Tipo de plano: General, contrapicado.

         Composición: Se compone de una escalera mecánica situada a la derecha de la imagen, y otra normal y más amplia, que abarca mayor espacio de la parte izquierda de la fotografía
.
            Elementos principales: Las escaleras mecánicas, y normales, y la publicidad aparente en ellas.
            Situación de los elementos principales: Ver composición.

        Relación entre ellos: Existe una clara relación entre los dos componentes, ya que se hacen complementarios para la captación del mensaje.

Interpretación

            Intención del eslogan: Transmitir al público como objetivo el beneficio de consumir Coca Cola Light, ya que ésta te ofrece la posibilidad de no tener que practicar ciertos ejercicios diarios para mantener la salud, el cual no es el caso de Coca Cola.

                 Significados de la imagen: El mensaje es el siguiente: “Si bebes Coca Cola Light, puedes permitirte el lujo de no usar las escaleras normales, y optar por las mecánicas.

                Estereotipos a los que va asociado el producto: Salud, ejercicio, belleza, dinamismo.

Otros datos

        Recursos expresivos utilizados: La campaña tiene un toque divertido, e invita a cuestionarse acerca de la alimentación, o el ejercicio que deberíamos practicar día a día, plasmado en un objeto cotidiano, como lo son las escaleras. 

              Proporción texto-imagen: La imagen predomina sobre el texto, para captar la atención de los usuarios del metro.

              Público al que se dirige: Usuarios del metro, personas que consuman los servicios de comida rápida que proporciona McDonald’s, ya que se trata de una campaña conjunta para fomentar el consumo de Coca Cola Light.

martes, 13 de noviembre de 2012


ESTEREOTIPOS FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS

El juego es un aprendizaje para la vida. A través de los juegos y los juguetes, los niños y las niñas aprenden constituyen instrumentos mediante los que el niño y la niña comprende el medio cultural que le rodea, a socializarse, a desarrollar sus capacidades y sus habilidades y a ver el mundo. Actualmente los videojuegos son el juguete más regalado a niños (en menor medida a niñas  y adolescentes).
Nuestra sociedad impulsa, y hasta cierto punto promueve, los estereotipos sociales en el hombre y la mujer moderna. A pesar de ser algo que se supone externo a la realidad, los video juegos suelen utilizar estos estereotipos como base para su universo diegético (Diégesis, el espacio-tiempo narrativo, con sus realidades propias y funcionalidad interna), así como también para formar sus personajes y la funcionalidad misma del juego. Es por esta razón que los video juegos suelen comunicar estereotipos de extrema exageración, pero que poseen raíces en la sociedad moderna, y por tanto comunican expectativas que la sociedad misma genera El hombre es siempre fuerte, la mujer es siempre hermosa, y el hombre es mejor que la mujer; estos son algunos de los estereotipos mas fuertes que se pueden encontrar en este medio de los video juegos, y lo interesante es que nacen de una necesidad social, de encasillar a los géneros de forma estereotípica, casi como si fuera la única forma de comunicar la realidad –y en este caso, la fantasía. Sin embargo, estos estereotipos no son los únicos, e incluso son completamente invertidos, quebrados y repudiados en ciertas sociedades, donde por supuesto tienen sus propios estereotipos también– ni mejores ni peores, solamente diferentes.
Más del 70% de los videojuegos están protagonizados por varones. Pero más allá de este protagonismo masculino hegemónico debemos prestar atención a los valores que estos divulgan y que han sido asociados tradicionalmente a la masculinidad. Valores como la violencia y el belicismo ensalzados en juegos como “Mass Effect”, “Rage”, “Total War Shogun” o
“Battlefield”; la competitividad de los múltiples “FIFA”, de “Inazuma Eleven” o de “Need For Speed The Run”; o la exaltación de la fuerza de “Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi” son una constante lamentablemente exitosa dentro del sector. A esta dinámica se suma la masculinización de personajes femeninos como en los casos clásicos de “Tomb Raider” o “Mortal Kombat”.

Por otra parte, las mujeres, además de aparecer en menor proporción, suelen hacerlo encasilladas en actitudes pasivas y sometidas, como secundarias a modo de princesas desvalidas que necesitan ser rescatadas o como objetos de deseo y decoración ataviados con ropa ajustada, minifaldas y grandes escotes.














LARA CROFT---TOMB RAIDER

Lara Croft, de mujer tetuda, trepadora de montañas y mata dinosaurios a apenas una niña indefensa e inexperta que  sufre y gime mucho todo el rato.
Es un personaje más joven que, sin embargo, está dirigido a un público más adulto. La suciedad, el pánico, la agresividad, el sufrimiento, los toqueteos extraños que vimos en el vídeo, la debilidad de Lara.
 Todo sugiere un giro enfermizo de algo que antes era simplemente pueril. Es enfermizo porque, a
diferencia de los pajeros, el público que ve este juego sí conoce el sexo, supongo que la mayoría por experiencia propia, y saben qué es una violación. Y aquí está el quid de la cuestión: ¿qué pretenden con esta caracterización del personaje, que luego está acompañada de gritos que poco tienen que ver con el dolor y que parecen más bien gemidos? No quiero imaginarme las sesiones de doblaje del juego, sinceramente. Por mucho que insistan en la indefensión de Lara y en que tendrá que sobrevivir a putadas imposibles, yo no dejo de ver un halo de sadomasoquismo, de intentar excitar con el sufrimiento de una muchacha.

·         TIPO DE JUEGO: ESTRATEGIA
DESCRIPCIÓN: Lara Croft es una de las leyendas de la historia del videojuego. La saga Tomb Raider ha sido una de las más prolíficas de la historia del videojuego desde 1995 y con un personaje tan carismático y popular como Lara Croft, “la saqueadora de tumbas más sexy al decir de los publicistas. Todas las historias que se desarrollan en la saga de Tomb Raider son historias completas. La protagonista, Lara Croft, es arqueóloga y cada una de sus aventuras consiste en encontrar un artilugio mágico.

Para ello se desenvuelve sobre escenarios diferentes (el interior de un submarino, las calles de Roma, el metro de Londres, la Antártida,...) siguiendo pistas y pasando pruebas.






La acción del videojuego consiste en trepar, saltar y luchar en medio de ruinas mayas o tumbas reales en busca de reliquias ancestrales, al estilo de Indiana Jones. Además de enfrentarse a los enemigos ha de resolver innumerables acertijos. En general, cada escenario de esta saga tiene un solo camino válido que hay que descubrir entre todos los caminos posibles pasando una serie de pruebas: resolver enigmas (activando mecanismos o utilizando objetos encontrados), matar o huir de enemigos humanos, animales o fantásticos, salir de lugares mediante saltos acrobáticos o encontrando puertas  secretas.





En estas acciones Lara puede ser dañada (disparos, caídas, trampas, mordeduras, quemaduras) que se reflejan en una barra de salud. El nivel de salud puede recuperarse con botiquines médicos que Lara encuentra en el camino pero si el daño es grande y la barra de salud llega a cero, muere y se acaba el juego. En cualquier momento se puede salvar el juego, por lo que no hay que repetir todo el escenario en caso de fallo.



ANÁLISIS: En el desarrollo del juego, Lara Croft actúa, exclusivamente, con los movimientos mandados por el jugador pero en los videos de presentación, Lara Croft se presenta como una heroína joven, atractiva, inteligente, elegante, sexy, intrépida e individualista; siguiendo el modelo “James Bond” con la pasión aventurera y de investigación, modelo “Indiana Jones”.



Es la única heredera de una gran fortuna y en los periodos entre aventuras vive en un lujoso palacio en Inglaterra con la única compañía de su criado. Es blanca (todavía no hemos encontrado un o una protagonista negro o negra, y práctica- mente inexistentes de otras étnias, en todos los videojuegos analizados). Es de clase alta con criado masculino.

La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos En la mayoría de los juegos de Lara los “malos” son personajes humanos con mucho poder (mafiosos millonarios, otros arqueólogos, etc.) o seres fantásticos (un dios egipcio, el fantasma de un caballero medieval o a veces humanos que mediante algún proceso mágico se convierten en sobrenaturales). Cada uno de estos personajes suele tener una corte de subalternos a los que Lara tiene que matar o derrotar (soldados, guardianes, fantasmas, momias, fieras) hasta que al fi- nal se tiene que enfrentar al “malo” y vencerlo. Lara utiliza armas de fuego de distintos calibres (pistolas, escopetas, subfusiles, rifles, lanzagranadas) así como arpones y ballestas que usa en defensa propia. En cada disparo que recibe Lara o cualquiera de sus adversarios saltan unas gotas de sangre indicativas de que el disparo es efectivo. Al final de una acción de combate Lara siempre muere o mata al adversario, que se desploma emitiendo un quejido lastimero.
La protagonista tiene un gran atractivo sexual. La vestimenta que utiliza lo acentúa (shorts y camiseta ajustada) así como sus movimientos y en parte también los diálogos. Sin embargo no utiliza nunca este atractivo para resolver ninguna situación durante el juego. Es el único personaje femenino que aparece y se presenta como “una mujer aguerrida en un mundo de hombres. La llaman la “top model” de los videojuegos. Es una proyección de las fantasías sexuales de los hombres. Es un modelo que tienden a imitar las adolescentes para ligar. Está diseñada en función de los hombres. Es el modelo de mujer para y por el hombre. Lo que hace no llama tanto la atención de las chicas como lo que representa en el deseo de los hombres.




Pero el que la protagonista sea una mujer, no debe llevarnos a engaño. Todo su comportamiento es lo más parecido a un hombre, lo que sigue planteando que el modelo a seguir es el masculino. El hecho de que Lara sea mujer, sólo importa en el aspecto físico. Esto es la forma de llamar la atención del consumidor masculino y la forma de seducir al jugador “macho”. El hecho de ser mujer la protagonista sólo importa como reclamo sexual. Es esta permanente ambigüedad la que se mantiene en la visión y configuración de este personaje híbrido: mitad mujer, mitad hombre. En ambos casos, resaltándoselos aspectos más estereotipantes. Y si no analicemos el comentario sobre el videojuego hecho por Sánchez (2003, 12): “la escultural salteadora de tumbas (…) cuenta con un potente arsenal, del que cabe destacar las ametralladoras Uzi y las pistolas Mágnum, que Lara es capaz de usar a dos manos sin que se le corra el rímel.